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活动策划案怎么写,中国互联网行业正面临单台电脑游戏全面出海的困境

时间:2021-03-07 13:10:33   作者:www.wyx186.net   来源:网络   阅读:  
内容摘要:在刚刚过去的2018年,国内两款单人游戏《泰物抽签》和《中国父母》相继被讨论,成为惨淡的游戏行业罕见的亮点。 遗憾的是,两场比赛成为黑马并有名气的地方仍然是自己的主场,对海外影响不大。明显的文化差异是主要原因;另一方面,他们所掀起的势头并

在刚刚过去的2018年,国内两款单人游戏《泰物抽签》和《中国父母》相继被讨论,成为惨淡的游戏行业罕见的亮点。

遗憾的是,两场比赛成为黑马并有名气的地方仍然是自己的主场,对海外影响不大。明显的文化差异是主要原因;另一方面,他们所掀起的势头并没有持续下去,这与南海熙熙攘攘的流动游客形成了令人遗憾的对比。

这个名义上是世界上最大的游戏市场,在那些更注重游戏性和文化普遍性的战场上,离它在全球的荣耀时刻还很远。

“我们发了70款游戏,没有一款赔钱,都帮助开发商赚回了开发预算。”在张西蒙的平淡语气中,有点自满。

大环境对小开发商来说尤其残酷,他们或多或少都把注意力放在海外,但与手机游戏不同,小制作游戏占据海外玩家电脑或PS4的硬盘从来都不容易。

丁生曾经做过单人游戏发行,现在供职于腾讯,他表示,与手游相比,单人游戏出海“没有公式”、“没有案例”、“没有思考”——“大约等于三无”。

在英国做了十多年的电脑游戏后,弗兰克回到家,在深圳创办了柳叶刀工作室。他们的第一场比赛有点特别。

这款名为“边界”的新游戏是一款中型射击游戏,背景设定在太空中,玩家可以穿着宇航服在完全失重状态下进行射击。带有一套动力背包的宇航服可以推动角色通过喷气式飞机移动,这使得游戏的战术变得不可预测。玩家需要匹配不同的力量背包,武器,道具和战斗能力。

也许,乍一看,很难把border归为国产游戏,就像你不认为Jedi是中国开发者的笔一样。它的技术、音质、绘画和设计都非常符合玩家对一款中型制作游戏的想象:精致利落,少了华丽的大制作基调。事实上,像border这样制作完整的中型游戏,构成了海外游戏产业的绝对主力军,是游戏创新与收益实现微妙结合的具体体现。

就产品而言,border已经收集了一款热门游戏的大部分标签:硬核、太空和科幻,这使得这款游戏受到了特定玩家的高度关注,但在中国很难进一步打开想象空间。弗兰克知道,“我们只是一个小团队,”他说。用他的话来说,边防和应战都是一些球员配合的,毕的说法是受宠若惊的。”做好核心玩法,让游戏成功发布,是一个巨大的挑战。”

对于小球队来说,推广海运会一直是个问题。就像魔兽争霸中的战争迷雾一样,当你进入下一步时,你无法知道下一步是一个简单易打的“巨魔”还是一条可怕的古龙,通常后者的可能性要大得多。

幸运的是,由于入选索尼中国之星计划,《边界》有机会带索尼参加世界各大游戏展,也给了制片方直接处理国外发行的机会。这有点简单——但实际上只是“一点点”。

“信息太多”是弗兰克在这项工作中的第一次直接经历,“语言是最大的问题”。此外,当有出版商对border感兴趣时,判断他们的背景就成了首要问题。没有好的方法来处理这个问题。同侪的赞扬甚至是第一印象可能是判断的基础。这是一项非常细致的工作,不容忽视。

他认为,作为一个纯粹的研发团队,他很难自己做一本发行书。另一方面,与发行相关的琐碎问题让作为程序员的CEO难以忍受。

“大型出版商,如果你不提前联系,你的日程安排、优先权和关注点都非常落后。而小的分销公司热情高涨,能够告诉你他们所有的资源,但他们太多了,在匆忙中会丢失很多信息。”弗兰克总结道。

寻找分布在一定程度上是一个眼神交流的问题。从概念上讲,这是双方是否和谐的问题。弗兰克觉得双方和睦相处。

事实上,《边疆》也是胡亚第一次参与游戏发行工作,但在弗兰克与他取得联系后,他觉得团队是可靠的,特别是对方的背景、行业内的资源和人脉都很好,开拓海外市场的决心和热情。没有传统的发行背景,意味着没有太多负担。”毕竟是国内公司,沟通会比较顺畅。我们以后只需要和胡亚对接。”

弗兰克看着《边境》的发行步入正轨,第一感觉是松了一口气。这让他可以更专注于游戏开发,而不是繁琐的对接和流程。

一个问题是,像Huya这样的发行商的出现确实为开发者打开了更多的机会,但是游戏还没有完成,很多东西都无法评估,特别是这是Huya第一次尝试将游戏发布到海外。很多事情都很难做到两全其美。

费时费力的分销工作从开发商转移到分销商,压力传递到分销商。对于几乎没有分销和营销经验的开发商来说,这种探索是一种“痛而不乐”的事情。

独立制片公司面临的一个最常见的困境是,如何让更多的人看到并认可他们的愿景;如何销售足够多的游戏拷贝,以支持他们继续发展自己的理想作品。其中很大一部分是分配的责任。

成都时代的海英(化名)指出,他生于广告业,喜欢游戏。他说他被拉进这个行业是个意外。

海鹰说,没有帮助和外部资金,开发商投入营销的成本几乎为零,也就是说,他们不想花钱。事实上,当我第一次接手《魔鬼的秘密之地》的发行时,很多东西在我面前都显得有点黑。

假设你是中国独立游戏的新出版商。你目前对游戏的海外发行一无所知。你的游戏正在网上热火朝天,需要与成千上万的类似游戏竞争。即使你活跃在国内的开发者社区,来自同行的帮助也是有限的,这让你感到无助。

好在之前积累的广告经验给了海鹰一些思路。对于“如何建立独立的游戏推广渠道”的问题,他给出的答案是广撒网、深捕鱼。

他还尝试过各种推广方式,如向海外游戏媒体征集稿件、找行家在steam上推荐、找主持人在视频网站上播放自己的游戏等。

直播视频平台的KOL是一个有效的推广渠道,商业化已经非常成熟。根据海鹰的经验,效果很好。”但你需要找到那些中间人来联系主播。如果你私下联系主播,你可能得不到回应。

海鹰透露,对于直播效果的评估,出版商通常有免费试播的机会,这与国内一些主持人播出游戏后形成对比。这种标准化和基于数据的分析得到了他的认可。

分发是一项长期工作,需要耐心。”例如,在运行完twitter和Facebook之后,根本就没有回复转发。您可以设置一些自动转发,标记一些标签,如“独立游戏”,添加更多的独立游戏组,流量将缓慢上升

由于游戏社区在推广过程中的活跃,开发者和玩家都与《魔鬼密室》的运营团队保持了良好的沟通,这也是海鹰单独需要做的。

有些凹坑是不能忽略的,比如本地化。”翻译是个大问题。当游戏被翻译成英语时,实际上是我们的工作室计划翻译它,“他说我们面临的是游戏的本地化问题。我们需要调整海外玩家在游戏中的语言习惯和使用习惯。这是一个很大的社会意见。对于全球玩家来说,俄罗斯、西班牙、南美(西班牙语国家)和法国等传统游戏市场不容忽视。

听起来海鹰在这个过程中尝试了很多解决方案。结果海英走了,因为负责人还是觉得进展太慢看不到效果,这让他觉得有点委屈。

“这是一种认知差异,”海鹰说制片方认为你花了这么长时间,收效甚微。这是浪费资源。但在我看活动策划怎么写来,这么长时间不做任何前期准备是正常的。”

这可以归因于开发商在分销和营销方面经验不足。”“当游戏即将发售时,你不能做这些事情,这是非常被动的,”他总结道当你开始营销时,却跟不上技术,这对玩家的热情是一个巨大的打击。”

在微软和索尼等大公司推出自己的独立游戏支持计划后,开发商似乎面临着前所未有的机遇。但它的前景值得乐观吗。

ID@XBOX它是微软的独立游戏发行品牌,在形式上类似于索尼的中国之星。它还挖掘出中国优秀的游戏,然后借助平台本身简化游戏的发行流程,帮助开发者向世界推广游戏。

总有成就。除了“星海之争”、“战神”、“紫赛秋风”等“烛人”之外,它们也出现在海外,引起了人们的关注。他们甚至在E3游戏展战前新闻发布会上曝光,并在全球范围内赢得曝光。

“我们在国内的支持实际上一直在减少。”参与微软ID@Xbox石冶(化名)在华项目负责人说。即使他说如果被选中ID@Xbox近年来,中国很少有团队有资格获得微软的全球分销资源和支持。而业内媒体“游戏茶馆”的结论是,索尼在PS4推出了“中国之星计划”,时隔三年,“有些已经售出,有些已经退出,有些干脆消失了”

“本地化和适应是原因之一,”施叶说,“在海外推广国内游戏存在文化障碍。如果风格太独特,观众就要付出接受的代价。”

“每个人都在削减成本,因为一方面,成本和库存消化是有原因的,但好的游戏确实很难找到。”世野强调,从独立游戏的产量和制作规模来看,国内游戏的制作水平与国外游戏没有差距。

作为一家在中国设立办事处的外资游戏分销公司的员工,海东曾计划将一些国产游戏送往海外,但在观察并参加了多次行业内部会议后,他得出结论:国产游戏即使是手机游戏,仍然是手机游戏之王,他们的产品也供不应求。

也就是说,国内关注长尾效应的单人游戏在市场上仍然受到太少的关注,这使得小团队项目备受关注。当他们转向海外市场,在那里,玩家更成熟,更注重“互动”、“叙述”和“沉浸”,产品竞争力成为一个问题。

不管是开发商还是出版商都知道这一点,这不是一朝一夕的事情。弗兰克提到,国内发展和交流的环境差异与他在国外的经验并不一致。他认为,西方开发商沉浸在自己的酒吧社会文化中,更愿意在下班后的杯水车薪互动中交流自己的开发经验,这在中国开发商中非常罕见。

相比之下,论坛和微信已经成为中国开发者更受欢迎的交流场所。然而,国内发行商看到,由于盗版猖獗,中国玩家对网络游戏全过程的要求对海外玩家来说是不合理的。

国内游戏需要时间,几乎每个受访者都表达了这种观点。虽然玩家们期待着“死亡搁浅”和“狼”离开中国,甚至是“风之旅”,但这离不开游戏产业的产业化和玩家的成长。

当中国互联网产业如火如荼的时候,中国的单人游戏玩家正处于一个更加艰难的方向。


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